Quand on parle de courses hippiques au Japon, on pense généralement aux grands hippodromes de la JRA, aux jockeys, aux chevaux champions et aux immenses courses comme le Japan Cup ou l’Arima Kinen. Pourtant, depuis quelques années, un phénomène venu du jeu vidéo a profondément changé la manière dont une partie du public découvre cet univers : Umamusume: Pretty Derby.

À première vue, le concept peut surprendre. Les héroïnes du jeu sont de jeunes filles dotées d’oreilles et d’une queue de cheval, qui s’affrontent dans des courses avant de participer à des concerts. Mais derrière cette apparence très « anime », Umamusume repose sur une idée beaucoup plus intéressante : chaque personnage est inspiré d’un véritable cheval de course. Et c’est justement ce mélange entre fiction et histoire hippique qui explique une grande partie de son succès.
Un jeu vidéo inspiré de véritables champions
Umamusume: Pretty Derby est un projet imaginé par Cygames, filiale du groupe japonais CyberAgent. Le projet ne se limite d’ailleurs pas au jeu vidéo. Il s’agit dès le départ d’une véritable franchise multimédia réunissant jeux, anime, mangas, musique et spectacles.
Le principe est assez simple à comprendre. Dans l’univers d’Umamusume, certaines jeunes filles héritent du « nom et de l’âme » de célèbres chevaux de course. Elles possèdent leurs caractéristiques et leur histoire, mais évoluent dans un monde où elles sont devenues des athlètes. Elles fréquentent notamment la Tracen Academy, une école destinée à former les futures championnes.

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Le joueur incarne alors un Trainer, autrement dit un entraîneur. Son rôle consiste à accompagner une Umamusume pendant plusieurs années, à organiser son entraînement, choisir ses courses, développer ses capacités et essayer de l’amener vers les plus grandes compétitions. Le jeu mélange ainsi simulation d’entraînement, jeu de rôle, gestion, compétition et narration.
Une course n’est d’ailleurs pas seulement une question de vitesse. Il faut prendre en compte la distance, le terrain, les aptitudes de la concurrente et sa stratégie de course. Une Umamusume peut par exemple être spécialisée dans les courses de sprint, tandis qu’une autre sera davantage adaptée aux longues distances. Certaines préfèrent courir aux avant-postes, alors que d’autres économisent leur énergie avant de produire leur effort dans la ligne droite. Pour quelqu’un qui connaît les courses hippiques, ces mécanismes sont immédiatement familiers. Pour un débutant, ils constituent surtout une manière ludique de découvrir certains principes du sport.
Des personnages qui ont réellement existé
C’est probablement le point le plus intéressant pour un amateur de courses hippiques. Special Week, par exemple, n’est pas simplement un personnage inventé pour le jeu. Elle est inspirée du véritable Special Week, grand champion japonais des années 1990. Silence Suzuka, Tokai Teio, Mejiro McQueen, Gold Ship, Oguri Cap, Vodka, Daiwa Scarlet, Symboli Rudolf, Rice Shower ou encore Haru Urara ont eux aussi réellement existé.

Le jeu reprend leurs noms et s’inspire de leurs carrières. Mais Cygames va beaucoup plus loin : les rivalités, les blessures, les victoires, les défaites, les grandes courses et parfois même certains détails de la personnalité ou de la carrière des chevaux sont transformés en éléments narratifs.

Special Week dans le Tenno Shō (Automne)
Cela signifie qu’un joueur peut commencer Umamusume sans rien connaître aux chevaux et finir par se demander : « Mais qui était réellement Tokai Teio ? » Il peut alors rechercher ses anciennes courses, découvrir ses adversaires, son jockey, son entraîneur ou l’hippodrome où il a gagné, puis regarder une vidéo d’archive. Ce joueur, qui ne connaissait absolument rien au turf quelques heures auparavant, peut ainsi finir par regarder une véritable course.
C’est précisément là que le jeu devient particulièrement intéressant pour le monde hippique : il crée une passerelle entre une œuvre de fiction et une histoire sportive bien réelle.
Une histoire qui commence avant le jeu vidéo
Le jeu mobile n’est d’ailleurs pas à l’origine du phénomène. Le Umamusume Project a été lancé par Cygames en 2016 comme un projet multimédia. Le manga, la musique et surtout l’anime ont précédé le jeu.

La première saison de l’anime a été diffusée en 2018. Elle raconte notamment l’histoire de Special Week, Silence Suzuka et de plusieurs autres personnages inspirés de véritables chevaux. La production de cette première série a été confiée à P.A.WORKS, avec Kei Oikawa à la réalisation. Akihiro Ishihara, alors responsable du contenu chez Cygames, participait notamment à la construction de l’univers, des personnages et de l’histoire.
Le jeu, quant à lui, a connu une période de développement particulièrement longue. Initialement annoncé plusieurs années avant sa sortie, il a été repoussé à plusieurs reprises avant d’arriver finalement au Japon le 24 février 2021. Ce développement inhabituellement long peut sembler étonnant aujourd’hui, mais il a permis à Cygames de proposer un titre beaucoup plus ambitieux que les premières présentations du projet ne le laissaient imaginer.
Les hommes et l’entreprise derrière Umamusume
Pour comprendre le phénomène, il faut également comprendre qui se trouve derrière. Cygames est une société japonaise spécialisée dans le jeu vidéo, fondée en 2011 et appartenant au groupe CyberAgent. L’entreprise est notamment connue pour des licences comme Granblue Fantasy ou Shadowverse, mais Umamusume va devenir l’un de ses plus gros succès.

L’un des hommes importants dans les premières années du projet est Akihiro Ishihara. Avant son arrivée chez Cygames, Ishihara avait notamment travaillé sur The Idolmaster, une franchise majeure de la culture japonaise des idols. Cette expérience est intéressante car elle permet de comprendre une partie de la recette d’Umamusume : le projet ne veut pas seulement raconter des histoires de sport. Il veut créer des personnages auxquels le public peut s’attacher, suivre leur carrière, écouter leurs chansons, acheter leurs produits dérivés et assister à leurs événements.

Ishihara a notamment été responsable de la construction de l’univers et des personnages dans les premières années du projet, avant de quitter Cygames en 2019. La suite du développement est notamment portée par Yuito Kimura, qui prend alors un rôle central dans le développement du jeu. Il faut toutefois rappeler qu’Umamusume n’est évidemment pas l’œuvre d’un seul homme : derrière cette franchise se trouve une équipe considérable réunissant développeurs, scénaristes, artistes, animateurs, compositeurs, comédiens et équipes chargées de la production musicale et événementielle.

C’est justement cette organisation qui va permettre à Umamusume de devenir bien plus qu’un simple jeu mobile.
Quand le sport rencontre la culture idol
Pour comprendre son succès, il faut également sortir de notre regard occidental. Au Japon, les univers du manga, de l’anime, du jeu vidéo, du sport et des idols peuvent beaucoup plus facilement se mélanger. Umamusume prend donc plusieurs ingrédients populaires et les combine.

D’un côté, nous avons le sport : entraînement, compétition, rivalités, records et grandes victoires. De l’autre, nous avons la culture anime et idol : personnages attachants, chansons, concerts, produits dérivés et événements. Après une victoire, l’Umamusume gagnante participe ainsi à un Winning Live, un concert faisant partie intégrante de l’univers.

Le concept peut sembler étrange vu de France. Mais au Japon, il devient parfaitement cohérent. Le cheval de course devient un personnage, le personnage devient une héroïne, l’héroïne devient une idole et le public finit par s’intéresser à l’histoire du cheval réel qui se trouve derrière elle.
2021, l’explosion du phénomène
C’est en 2021 que le phénomène prend une dimension considérable. Le jeu sort au Japon en février et rencontre immédiatement un immense succès. Quelques mois plus tard, il dépasse les 10 millions de téléchargements au Japon, chiffre mentionné par la Computer Entertainment Supplier’s Association lors des Japan Game Awards 2021. Le jeu remportera d’ailleurs le Grand Award de cette édition.
Reuters rapportait la même année que le jeu avait déjà généré plusieurs centaines de millions de dollars de revenus et était devenu l’un des jeux mobiles les plus rentables au monde, alors même qu’il n’était encore disponible officiellement qu’au Japon.

Pour Cygames, le pari était donc énorme. Et pour l’industrie japonaise du jeu mobile, le succès était particulièrement important dans un marché de plus en plus concurrentiel.
Mais Umamusume n’a pas seulement vendu un jeu. Cygames a construit une marque.
Jeu vidéo, anime, mangas, musique, concerts, produits dérivés et événements se nourrissent mutuellement. Le principe est proche de celui d’autres grandes franchises japonaises : chaque support permet de faire découvrir les personnages sous un angle différent.
Surtout, Umamusume entretient continuellement le lien avec les véritables chevaux qui ont inspiré ses personnages. C’est cette particularité qui va créer un phénomène assez rare : une fiction commence à envoyer son public vers le monde réel qui lui a servi de source d’inspiration.
Quand les joueurs découvrent les vrais chevaux
Imaginez quelqu’un qui commence le jeu sans connaître le moindre cheval de course. Il choisit une Umamusume parce qu’il aime son apparence ou sa personnalité. Puis il découvre que cette héroïne est inspirée d’un cheval ayant réellement couru.
Il cherche alors ses anciennes courses, découvre ses adversaires, son jockey, son entraîneur, son propriétaire ou encore l’hippodrome où il a gagné. Il regarde une vidéo d’archive et commence à comprendre l’histoire qui se cache derrière le personnage.
C’est probablement l’une des réussites les plus originales d’Umamusume.
Le phénomène a été observé sur les réseaux sociaux dès 2021. Une analyse de TDSE a notamment constaté une forte progression des publications mentionnant les courses hippiques après le lancement du jeu, ainsi qu’une augmentation des publications évoquant une première expérience du monde des courses. Il faut cependant rester prudent : ces données montrent une corrélation et des témoignages, mais ne permettent pas à elles seules de mesurer précisément combien de nouveaux spectateurs ont été générés.

La JRA elle-même reconnaît aujourd’hui le rôle que peuvent jouer les jeux et les anime pour attirer de nouveaux publics vers les courses hippiques. Dans une présentation consacrée au développement de nouveaux publics, elle cite notamment Umamusume parmi les divertissements ayant contribué à rendre les courses plus accessibles à de nouvelles générations.
Des personnages virtuels qui retournent sur les hippodromes
Le phénomène ne reste donc pas derrière un écran. Des événements associant Umamusume et véritables hippodromes ont progressivement été organisés.
En 2024, par exemple, l’hippodrome de Sonoda a organisé plusieurs journées consacrées à Umamusume, avec décoration du site, produits dérivés, courses portant des noms liés à la franchise et présence de comédiennes donnant notamment un spectacle ou rencontrant le public.

Cela montre quelque chose d’important : les courses hippiques ne considèrent plus seulement Umamusume comme une œuvre extérieure au monde du turf. La franchise est devenue un outil supplémentaire de communication autour du cheval et des courses.
Le cas fascinant de Nice Nature
L’un des exemples les plus frappants est probablement celui de Nice Nature.

Ce cheval, troisième de l’Arima Kinen à trois reprises entre 1991 et 1993, est devenu un personnage d’Umamusume. Après sa carrière, Nice Nature était notamment associé aux actions en faveur des chevaux retraités.
En 2021, son apparition dans Umamusume contribue à attirer une nouvelle génération de personnes vers son histoire. La collecte organisée à l’occasion de son anniversaire passe alors à 35,8 millions de yens, contre environ 1,8 million l’année précédente. En 2022, elle atteint environ 54,1 millions de yens et en 2023 environ 74 millions.

Au total, les collectes liées à Nice Nature dépasseront ensuite les 160 millions de yens selon les données rapportées par la presse japonaise.
C’est un exemple particulièrement intéressant parce qu’il montre que l’influence d’Umamusume peut dépasser la simple consommation de divertissement. Une personne découvre un personnage, découvre ensuite le véritable cheval, son histoire et les problématiques liées aux chevaux retraités, puis finit par participer financièrement à leur protection.
Les fans partent à la rencontre du patrimoine hippique japonais
L’influence d’Umamusume a également touché les élevages et les lieux liés aux chevaux célèbres. Des fans ont commencé à rechercher les chevaux réels derrière les personnages et à visiter les endroits où certains d’entre eux vivent ou sont enterrés.

Dès 2021, la presse hippique japonaise rapportait ainsi que certains nouveaux visiteurs venaient dans les régions d’élevage parce qu’ils avaient découvert les chevaux grâce à Umamusume.
Cette popularité a cependant également obligé les professionnels à rappeler une règle fondamentale : un élevage n’est pas un parc d’attractions. Les chevaux doivent être respectés, les visites doivent être encadrées et les règles des établissements doivent être suivies.
L’arrivée de nouveaux passionnés constitue donc une opportunité pour le monde hippique, mais elle implique également un travail pédagogique pour expliquer aux nouveaux venus comment approcher cet univers.
Umamusume change aussi l’image du turf
Il existe un autre aspect important. Pour beaucoup de personnes, notamment celles qui n’ont jamais fréquenté un hippodrome, les courses peuvent être associées principalement aux paris.
Umamusume propose une autre porte d’entrée.
On ne commence pas forcément par « Sur quel cheval vais-je miser ? ». On commence par « Pourquoi cette fille est-elle aussi forte ? », puis « Quelle est son histoire ? », puis « Qui était son véritable modèle ? ».
Le jeu transforme ainsi le cheval en personnage historique. La performance sportive devient une histoire. Une rivalité entre deux chevaux devient une rivalité entre deux personnages. Une blessure devient un moment dramatique. Une victoire devient l’aboutissement d’un parcours.
Et une course ancienne peut soudain intéresser une génération qui n’était même pas née lorsqu’elle s’est déroulée.
Une passerelle vers l’histoire des courses japonaises
C’est probablement là que se trouve la plus grande originalité d’Umamusume. La franchise ne raconte pas uniquement des histoires fictives. Elle utilise l’histoire réelle des courses japonaises comme matière première.

https://fr.wikipedia.org/wiki/Tokai_Teio
Prenons Tokai Teio. Pour un joueur, c’est une héroïne. Mais derrière elle se trouve un véritable champion, son entourage, ses performances, ses blessures et ses retours à la compétition.
Même chose pour Silence Suzuka, Mejiro McQueen, Rice Shower, Oguri Cap ou Gold Ship. Le jeu donne une personnalité à des noms qui, pour un passionné de turf, appartiennent déjà à l’histoire. Et pour un néophyte, ces mêmes noms deviennent progressivement une porte d’entrée vers cette histoire.
Un phénomène économique considérable
Le succès d’Umamusume est également devenu un cas d’école pour l’industrie du jeu vidéo.
Le modèle économique repose sur un jeu gratuit, avec notamment des mécanismes de collecte de personnages et de cartes de soutien. Les joueurs peuvent donc jouer sans payer, mais certains dépensent de l’argent pour obtenir de nouveaux personnages ou améliorer leur équipe.
En 2021, Reuters rapportait déjà des dépenses extrêmement importantes de la part de certains joueurs et présentait Umamusume comme l’un des grands succès du marché mobile japonais.
Cygames a ensuite poursuivi l’exploitation de la franchise pendant plusieurs années en ajoutant de nouveaux scénarios, personnages, événements et contenus. Le jeu n’est donc pas devenu un succès éphémère : il s’est transformé en franchise durable.
De phénomène japonais à phénomène mondial
Pendant plusieurs années, Umamusume est resté principalement un phénomène japonais et asiatique. Mais le 26 juin 2025, Cygames lance officiellement la version anglaise du jeu sur mobile et PC.

L’entreprise annonce alors que la version japonaise avait déjà dépassé 30 millions de téléchargements en Asie depuis son lancement en 2021.
Le lancement international va rapidement montrer que le concept n’est pas uniquement japonais. CyberAgent indique que la version anglaise a notamment atteint la première place des classements Steam dans plus de dix pays, parmi lesquels les États-Unis, la France, le Canada, l’Italie, Singapour et la Thaïlande.

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Cela signifie quelque chose d’assez fascinant pour les passionnés de chevaux européens. Pendant longtemps, le Japon était un pays où la culture hippique était particulièrement forte mais relativement peu connue du grand public occidental. Umamusume inverse en partie le mouvement.
La culture des courses japonaises est désormais exportée à travers un jeu vidéo.
Cygames entre aussi dans le monde réel des courses
Le lien entre Cygames et les courses ne s’arrête d’ailleurs plus à Umamusume. L’entreprise a commencé à multiplier les partenariats avec de grandes compétitions internationales.
En 2024, Cygames devient notamment partenaire du Breeders’ Cup avec le Cygames Breeders’ Cup Sprint. En 2025, l’entreprise annonce également un partenariat avec le Kentucky Derby et devient sponsor principal du Grand Prix de Paris à ParisLongchamp, rebaptisé cette année-là Cygames Grand Prix de Paris. Puis ce Dimanche avec le Qatar Prix de l’Arc de Triomphe !!

Le mouvement est intéressant à observer. Cygames n’est plus seulement une entreprise qui utilise les courses hippiques pour créer une œuvre de fiction. Elle devient aussi un acteur commercial visible dans le monde réel des courses.
Un impact réel, mais impossible à attribuer à un seul jeu
Il faut toutefois éviter une conclusion trop simple. Il serait exagéré de dire qu’Umamusume est à elle seule responsable de la bonne santé actuelle des courses japonaises.
La JRA possède une histoire de plusieurs décennies, une organisation extrêmement puissante et une base de public considérable. En 2025, les recettes liées aux paris de la JRA ont dépassé 3 500 milliards de yens, pour la quatorzième année consécutive de hausse selon les données présentées devant la Diète japonaise. Dans le même temps, la fréquentation physique des hippodromes reste inférieure à son niveau de 2019.
Le phénomène Umamusume doit donc plutôt être considéré comme l’un des nouveaux canaux permettant aux courses de toucher certains publics, particulièrement les personnes issues de la culture manga, anime et jeu vidéo.
La JRA elle-même présente aujourd’hui les jeux, les anime et d’autres formes de divertissement comme des moyens de rendre les courses plus accessibles.
conclusion
On pourrait facilement regarder la franchise et ne voir qu’un jeu vidéo mettant en scène des personnages féminins courant dans des stades. un peu creepy et » ecchi » Mais derrière cette façade se cache quelque chose de beaucoup plus ambitieux.
Elle transforme les chevaux en personnages. Elle transforme leurs carrières en récits. Elle transforme leurs rivalités en aventures. Et elle donne à des millions de personnes une raison de rechercher le nom d’un cheval qu’elles ne connaissaient pas quelques minutes auparavant.
Pour un passionné de courses, cela peut sembler surprenant. Pour un néophyte, c’est au contraire une formidable porte d’entrée.
Et c’est peut-être là que se trouve la véritable réussite d’Umamusume : ne pas demander au public de connaître les courses hippiques avant de s’y intéresser, mais lui donner envie de découvrir les courses à partir d’une histoire qui lui parle déjà.
Au Japon, cette passerelle fonctionne désormais dans les deux sens. Les courses nourrissent Umamusume. Mais Umamusume, à son tour, renvoie une partie de son public vers les chevaux, les jockeys, les entraîneurs, les éleveurs, les hippodromes et l’histoire réelle du turf.
Et c’est précisément pour cette raison qu’Umamusume mérite d’être regardé non seulement comme un jeu vidéo un anime ou un manga, mais comme un véritable phénomène de culture hippique.